한동안 베일에 쌓여만 있던 블레이드앤소울(이하 블앤소)의 게임시연이 국내 게임이 한데 모이는 2010년에 개최된 G-star2010에서 최초로 공개되었습니다. 그 당시 게임쇼에서 게임을 시연하거나 최근 엔씨소프트 본사에서 진행된 소울파티에 참석하지 못했던 분들을 위해 블앤소의 전투시스템에 대해서 분석해봤습니다. 블레이드앤소울의 전투 시스템은 과연 어떨까요? 함께 보시죠!
[전투시스템의 핵심, 타겟팅! 블레이드앤소울은?]
블앤소의 전투 시스템은 타겟팅 기반의 게임이지만, 기존 게임들보다 한층 개선된 자동 타겟팅을 도입했습니다. 자동타겟팅에 대해 설명한다면, 말 그대로 타겟을 잡기 위한 대상을 마우스의 선택없이 캐릭터가 바라보는 시점에 맞춰 자동으로 타겟을 잡는 구조의 시스템이라고 할 수 있습니다.
블앤소가 왜 이러한 구조의 자동 타겟팅 시스템을 구현했을까요? 그것은 전략과 액션을 모두 충족시켜주기 위해서 였습니다. 논 타겟팅과 같이 전투 시 몬스터의 움직임과 반응을 보고 상황에 맞춰 움직이고 타겟팅과 같이 대상이 자동으로 타겟되면 스킬을 사용하여 전략과 액션을 동시에 즐길 수 있게 되는 것입니다. 이를 통해 블앤소는 MMORPG + MMO의 장점을 동시에 얻는 두 마리의 토끼를 얻은 셈이죠.
* 타겟팅: 자신이 직접 몬스터를 선택하여 공격/스킬을 사용하는 방식(MMORPG게임에서 대표적인 방식)
* 논타겟팅: 자신의 무기의 공격범위에 따라 다수의 몬스터에게 공격할 수 있고 조작에 따라 몬스터의 공격을 회피할 수 있는 방식 (MORPG에서 사용되는 방식, 마비노기영웅전, C9가 대표적인 사례)
그럼 왜 블앤소는 논타겟팅으로 구현하지 않았을까요? 최근 테라라는 대작 게임도 논타겟팅으로 나왔는데 말이죠. 이유는 간단합니다. 블앤소는 테라와 다르게 잡고, 공중에 띄우고 반격하는 시스템이 존재하기 때문에 논타겟팅 시스템과는 맞지 않기 때문입니다.
만약 논타겟팅으로 구현했다고 하더라도 서버와 클라이언트간에 주고 받는 정보에 대한 계산이 많아져 서버 또는 DB에 부하를 주고 결국 네트워트 상에 정보를 주고 받는 시간이 느려져서 많은 이들이 잘 아는 "랙" 현상이 연출되게 됩니다. 그것도 무엇을 하든 계속 말이죠.
이렇게 되면 게임에 대한 재미는 엄청 반감될 수 밖에 없게 되기 때문에 블앤소는 어느 정도 논타겟팅의 장점을 버리고 가면서도 타겟팅과 논타겟팅의 장점을 가지고 갈 수 있는 자동 타
겟팅이란 시스템에 도달하게 된 것 같습니다.
[블레이드앤소울의 전투 시스템, 스킬 연계 전투방식]
블앤소의 전투는 스킬 위주의 전투입니다. 다른 게임들과 다르게 하나의 키로 한 가지의 스킬을 사용하는 개념이 아니라 어떤한 스킬을 사용하면 그에 따른 연계 스킬을 사용하는 방식으로 이루어져 있습니다. 마치 대전 게임에서 볼 수 있는 콤보 같은 개념이죠.
예를 들어 블앤소 직업인 검사 연계 스킬을 나열한다면 "비연검 > 돌진 > 올려베기 > 비상 > 추락 > 찍기"등 6단계로 이뤄진 콤보가 존재합니다. 이러한 콤보는 액션키를 통해서 가능해지는데, R과 F키를 통해서 연계 스킬을 사용하는 것입니다.
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그럼 유저들은 자신의 의사 결정에 따라 액션에 충실하면서도 화려한 연출을 보며, 메카니즘 안에서 재미를 알게 되는 것입니다. 또한 세컨드 게이지를 모아서 게이지를 소모하는 스킬을 사용할 수도 있어 전략적인 부분도 생각하며 전투를 즐길 수 있습니다.
[타겟팅이기 때문에 다(多)대 다(多)전투가 어렵다?]
타겟팅이면, 하나의 타겟팅으로 단일 대상만 공격 가능한 것이 아니냐? 하는 궁금증을 가질 수 있을 것이라 생각 됩니다. 모두들 블앤소는 1:1 전투만 가능할 것이라고 생각하지만, 다(多)대 다(多)전투도 가능합니다.
자신의 앞에 몬스터를 공격해도 다중 공격가능한 스킬을 사용할 때는 타격판정이 범위로 설정되어 있어 많은 몬스터에게 피해를 입힐 수 있습니다. 이외에도 직업에 맞는 범위 스킬들이 존재하기에 논 타겟팅과 비슷한 전투는 가능해질듯 해보입니다.
다음에는 블레이드앤소울의 각 직업 소개 및 캐릭터들의 원화로 찾아 뵙겠습니다. :)
출처 - 플포
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