블레이드앤소울(Blade&Soul)은 언리얼3 엔진을 기반으로 개발된 무협액션 MMORPG로, 테라와 2006년 3월 엔씨소프트의 팀 블러드러스트(Team Bloodlust)가 '프로젝트M'이란 가칭을 걸고 개발을 시작했다. 리니지와 리니지2 개발에 참여했던 배재현 개발본부장이 개발총괄(PD)를 맡고, 창세기전3와 마그나카르타의 캐릭터 디자인으로 두각을 나타낸 김형태씨가 아트디렉터(AD)로 참가하여 게임이 공개되기 전부터 화제를 모았다.
■ 게임 속에서 펼쳐지는 오리엔탈 판타지의 세계 |
게임의 기본적인 세계관은 그 동안 잘 알려지지 않았던 한국의 ‘창세가’(창세신화)에서 모티프를 차용하였으며, 게임에 나오는 종족들 역시 한국의 고대설화 속 주인공들을 모델로 삼아 설정했다. 그러나 지나치게 한국적인 것에 의존하지 않고, 각 나라에서 문화적으로 공감할 수 있는 요소들을 합쳐낸 것이 지금의 블레이드앤소울이다.
블레이드앤소울은 무협에서 중요하게 다루는 의(義, 바른 도리)과 협(俠, 의기로움)의 이야기를 무(武, 무예)를 통해 게임 내에 풀어나간다. 하지만 정파와 사파로 갈등구조가 나뉘는 정통 무협과는 거리가 있다. 개발진이 블레이드앤소울을 '오리엔탈 판타지' 또는 '시그니처 이스턴 판타지'라 표현하는 것도 이와 무관하지 않다. 즉, 지나치게 한국적인 혹은 무협적인 것에 의존하지 않고 각 나라에서 문화적으로 공감할 수 있는 요소들을 합쳐내겠다는 의도다. 마치 서양 판타지를 대표하는 '반지의 제왕'처럼 말이다.
※시그니처 이스턴 판타지라는 명칭은 장인이 명품에 자신의 사인을 새기듯 다른 게임들과 확연히 차별화된 수준의 게임 퀄리티와 비쥬얼을 구현해내겠다는 자신감의 표현이기도 하다.
■ 잡고, 꺾고, 던지고... 핵심 키워드는 '간편한 액션' |
블레이드앤소울의 전투는 기존 MMORPG들이 불문율처럼 가지고 있던 금기를 깼다. 바로 '피격 당하는 대상은 이동하지 않는 한 전투 중에는 항상 그 자리에 고정되어 있어야 한다'는 것이었다. 액션 MORPG라면 모를까 대상이 잡히거나 공중으로 띄워지고, 공격받은 방향에 따라 뒤로 밀리는 리액션은 당연히 불가능한 것 처럼 여겨졌던 것이 사실이다. 하지만 블레이드앤소울의 등장으로 그 불문율은 고정관념으로 처지가 바뀌게 되었다.
블레이드앤소울은 무협이 가진 역동성을 게임에 그대로 구현하기 위해 질주, 경공, 운기조식까지 상상할 수 있는 '무협스러운' 요소들을 최대한 게임에 담았다. 그리고 전투 중 항상 벌어지는 대상의 이동이 전투를 피로하게 만들지 않도록 오토타겟팅을 선택 방식으로 활용하면서, 6가지 단축키(R/F/Z/X/C/V)만으로 캐릭터가 보유한 모든 스킬을 구사할 수 있는 '연속기' 개념을 선보였다.
▲ 내가 공격을 하면 상대방은 타격을 받으며 뒤로 밀린다
▲ 아리따운 글래머 누님의 파운딩은 서비스~
▲ 땅 뿐만 아니라 물 위, 하늘까지 경공을 사용한 이동이 가능하다
■ 4가지 종족과 8가지 클래스 |
그 동안 공개된 정보에 따르면 블레이드앤소울의 세계에는 4가지의 종족과 8가지 클래스가 존재한다. 허나 현재까지 공식으로 발표된 것은 6가지 클래스 뿐이며, 최근에 발표된 소환사는 2009년 지스타 영상 초반부에 등장한 모습 외에는 아직 세부 정보가 공개되지 않은 상태다.
※4가지 종족: 진 / 건 / 곤 / 린
※6가지 직업: 검사 / 권사 / 역사 / 기공사 / 암살자 / 소환사
■ 김형태AD의 참가로 외부에 알려지게 된 프로젝트 |
프로젝트M은 2006년 한 매체의 8월 김형태 아트디렉터의 인터뷰를 통해 처음 존재가 알려졌다. 아이온의 뒤를 이을 MMORPG에 무협 장르 신작이라는 사실은 유저들의 관심을 끌기에 충분한 소재였다. 그리고 김형태 아트디렉터가 가진 독특한 화풍이 과연 온라인 게임에서 제대로 구현될 수 있을 것인가에 대한 의문도 이러한 관심의 한 부분을 차지하고 있었다.
한창 개발이 진행 중이던 2007년에는 전 엔씨소프트 직원의 회사 내 기밀자료 유출 사건에 의해 또 한번 언론에 이름을 올리게 되었다. 해당 직원이 일본의 게임물전문출판사에 유출한 자료 중에서 프로젝트M의 영업 관련 비밀 문건이 포함되어 있었다는 것이다. 그리고 2007년 11월에는 김택진 엔씨소프트 사장이 서울대학교 기초교육원 강연회 자리에서 깜짝 공개한 '프로젝트M 게임 플레이 영상'의 일부가 언론에 노출되었다 삭제되는 해프닝을 겪기도 했다.
이런저런 사건들 와중에도 프로젝트M의 개발은 꾸준히, 그리고 차분하게 진행되었다. 철저히 베일에 싸여있던 게임의 실체가 조금씩 벗겨지기 시작한 것은 개발을 시작한지 2년째인 2008년 부터였다.
▲ 이때까지는 '프로젝트M'을 상징하는 원화 한 점만이 유일한 단서였다
■ 프로젝트M, 블레이드앤소울 이라는 이름을 얻다 |
2008년 3월 25일 엔씨소프트가 해외 웹진에 미공개 차기작을 개발 중이라는 내용의 영문 보도자료를 배포하면서, 프로젝트M이 '언리얼3 엔진'을 기반으로 만들어지고 있다는 것이 처음으로 언급되었다. 그리고 2008년 5월 15일 열린 엔씨소프트 1분기 컨퍼런스콜에서는 "7월 말에 '쇼케이스' 행사에서 새로운 신작을 발표하겠다"는 말로 프로젝트M의 존재를 가시화했다.
▲ 엔씨 미디어데이 전부터 티저 홈페이지를 통해 궁금증을 자아낸 '프로젝트M'
'블레이드앤소울'이라는 이름이 공식적으로 소개된 것은 2008년 7월 31일 열린 엔씨소프트 미디어데이를 통해서다. 배재현PD의 시스템 소개 하에 게임 플레이 영상이 상영되고, 영상 말미에 지금의 이름이 정식으로 등장했다. 또한 그 당시 공개된 영상에는 경공, 어검술, 레슬링을 연상케 하는 기술 등이 포함되어 있어 기존의 MMORPG식 전투보다는 대전격투게임을 연상케 했다.
배재현PD의 뒤를 이어 등장한 김형태AD는 게임 원화와 세계관, 컨셉을 소개하며 '4개의 종족, 8개의 클래스'라는 부분을 확정지었다. 하지만 미디어데이에서 공개된 것은 지금의 진족, 건족과 검사, 권사 뿐이었고, 실제 게임 플레이 체험은 불가능했다.
▲ 공개 당시 게임업계 관계자들을 충격으로 몰아넣었던 블레이드앤소울 미디어데이 영상
▲ 김형태AD의 화풍이 그대로 녹아든 캐릭터 모델링
일러스트가 아니라 실제 게임 내 모습이라는 사실에 한번 더 충격
■ 지스타2009에서의 행보 |
2008년 7월 31일 이후 원화나 아트웤만을 조금씩 공개하며 한동안 잠잠하던 블레이드앤소울은 2009년 11월 지스타(26~29일)에 50석 규모의 '독립 씨어터'의 형태로 출품되었다. 이때 공개된 약 11분의 러닝타임에 걸친 영상 속에서 배재현PD와 김형태AD는 게임 시스템과 개발과정, 그리고 앞으로의 포부를 공유했다.
▲ 지스타2009에 공개된 블레이드앤소울 Movie...
영상을 관람하며 입맛만 다셨던 기억이 새록새록
새롭게 공개된 영상에서는 여자로만 이루어진 신종족 '건'과 귀여운 외모가 돋보이는 '린', 그리고 검사/역사/권사/기공사 4가지 직업의 정식 소개를 확인할 수 있었다. 지스타 기간 동안 엔씨소프트 부스는 비록 게임 플레이는 공개되지 않았지만 '영상'이라도 보고 싶었던 게이머들의 발걸음이 몰리면서, 폐장시간이 되기도 전에 해당 날짜에 소화할 수 있는 상영객이 포화되어 부스 입장을 제한하는 진풍경이 벌이지기도 했다. 그리고 아직까지 전설로 회자되는 블레이드앤소울 코스프레 모델 퇴장 사건도 이때 일어났던 일이었음을 밝혀둔다 :)
지스타가 한창 진행중이던 11월 27일에는 엔씨소프트의 게임포털 사이트인 플레이엔씨에 '블레이드앤소울 공식포럼'이 개설되었다. 아이온에서도 이미 한 차례 재미를 보았던 '회원등급' 제도를 블레이드앤소울에도 도입하여, 특정 등급까지 승단한 유저에게는 게임 테스터 권한과 각종 혜택을 제공하겠다는 당근을 내걸었다.
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▲ 아이온 CBT 시절 활용되었던 '회원등급제'가 블레이드앤소울 식으로 부활!
■ 지스타2010 시연버전 등장! 그리고 '더 소울 파티' 까지 |
2010년 상반기에는 꾸준한 포럼유저 승급과 만우절 개그, 2009년 공개된 영상에 대한 자체 분석 및 소개 외에 눈에 띄는 행보는 없었다. 당초 계획되었던 2010년 OBT 목표를 지키지는 못했지만, 아이온의 순항으로 큰 부담없이 블레이드앤소울 개발에 필요한 시간을 벌 수 있었다.
블레이드앤소울의 시연 가능 버전이 일반인에 최초 공개된 것은 2010년 11월 18일~21일 개최된 지스타2010을 통해서였다. 디아블로3, 아키에이지, 테라, 킹덤 언더 파이어2 등 유난히 많은 기대작들이 출동했던 이 행사에서 블레이드앤소울은 80석 규모의 체험좌석을 무기로 삼았다.
▲ 지스타2010 공식 트레일러 영상도 빠질 수 없다
▲ 인산인해를 이룬 지스타2010 엔씨소프트 부스 전경
이윽고 지스타 행사 당일이 되자, 블레이드앤소울은 한 사람당 20분 체험에 대나무 마을 초반플레이로 제한된 내용이었음에도 불구하고 유저 대기열이 엔씨소프트 부스를 3바퀴나 둘렀을 정도로 대성황을 이루었다. 일반 유저가 한 번 시연 플레이를 해보려면 최소 1시간, 최고 3시간이나 서서 대기해야 했을 정도랄까? 게다가 디아블로3와 WOW 확장팩 때문에 지스타에 참가한 블리자드 개발진이 직접 엔씨소프트 부스에 방문, 블레이드앤소울을 플레이하는 모습이 각종 게임웹진에 포토뉴스로 소개되면서 게임에 대한 관심은 더욱 뜨거워졌다.
지스타가 끝난 후 엔씨소프트는 영웅/대협등급 유저들과 공식포럼에 참가신청을 한 유저들 중 일부를 선별하여 12월 18일 엔씨소프트 R&D센터에서 게임 시연회를 따로 진행했다. '더 소울 파티'라 불린 이 행사에서는 대나무마을 이후의 지역과 팀대항 PvP, 황금강역사 보스레이드 등 지스타에서 볼 수 없었던 새로운 컨텐츠들을 공개했다. 그리고 이 행사에서의 유저 반응을 토대로 1차 CBT를 준비하기에 이른다.
▲ The Soul Party에 파티 레이드보스로 등장한 '황금강역사'
▲ 김형태AD도 파티에 참석하여 유저들의 시연 모습을 지켜보았다
■ 테스트 계정이 10만원? 1차 비공개 테스트 |
2011년 엔씨소프트는 블레이드앤소울 비공개 테스트를 두 차례 진행했다. 우선 4월 27일부터 5월 1일까지 진행된 1차 CBT는 아이온 3차 CBT 규모에 해당하는 약 1만 5천여명의 테스터와 10곳의 전용 체험 PC방이 선정되었다. 최초로 진행되는 비공개 테스트였던데다, 응모자 대비 당첨자의 수가 매우 적었던 탓에 블레이드앤소울 테스트 참가계정 하나가 게임 아이템 거래 사이트에서 10만원을 호가하여 테스트 시작 전부터 이슈화 되기도 했다.
최고레벨이 20까지로 제한된 이번 테스트는 1개의 서버에서 게임 내 가장 초반 지역인 '제룡림'의 레벨별 플레이 동선과 블레이드앤소울의 4가지 직업별 전투 컨텐츠가 공개되었다. 또한 '의복'으로 아군과 적군이 구별되는 독특한 PvP도 맛보기 형태로 체험해볼 수 있었다.
성황리에 종료된 1차 CBT의 전반적인 인상은 나쁘지 않았지만 파티 플레이 시 협동성의 부재와 오토 타겟팅 민감도 문제, 인벤토리 부족현상과 보패 인터페이스의 편의성 부분이 단점으로 지적되었다. 그리하여 이에 대한 보완책을 선보인 것이 약 3달 뒤 진행된 2차 CBT 였다.
▲ 의복으로 나뉘는 자경단 vs 충각단의 대결 구도가 이때 처음 소개되었다
▲ 1차 CBT에서 악명을 떨쳤떤 남해함대 충각단 제룡림 지부 최종보스 '거거붕'
■ 15만명 규모로 진행된 2차 비공개 테스트 |
2011년 8월 29일부터 9월 10일까지 약 2주간 진행된 블레이드앤소울 2차 CBT는 1차의 10배, 약 15만명 규모로 추정되는 인원과 50곳의 전용 체험 PC방에 베타 테스트 참가 기회가 주어졌다. 단, 모든 인원이 동일한 시기에 시작하는 것이 아니라 2~3일 간격으로 서버 오픈 및 테스트 서버 접속권한을 부여했다는 점은 기존의 MMORPG 베타 테스트에서 찾아볼 수 없었던 광경이었다.
그리고 당초 예정은 29일에 건 서버, 9월 1일에 곤 서버, 3일에는 진&린서버를 오픈시키고 해당 날짜에 맞춰 테스터 참여자를 점차 늘려가는 방향이었다. 베타 테스트임에도 4개의 서버를 운용한다는 것 역시 매우 이례적인 사례였는데, 4개의 서버로도 부족했던 것인지 테스터가 몰린 선 오픈 서버(건, 곤)들은 극심한 대기자수와 한 시간 주기의 서버점검에 시달려야 했다. 결국 9월 3일 추가되는 서버에 1곳이 새롭게 추가되어 건/곤/진/린/풍 5개 서버가 테스트 기간 동안 운영되었다.
블레이드앤소울 2차 CBT에 참가한 게이머들은 스토리상의 '제 2막'에 해당하는 신규 지역 대사막과 본격적인 PvP 시스템 구도(무림맹 vs 혼천교) 및 파티형 협동 컨텐츠를 39레벨 수준까지 즐겨볼 수 있었다. 5번째 직업군인 '암살자'의 등장과 NPC의뢰 및 생산과정이 꼭 웹게임을 연상시키는 독특한 채집/제작 시스템, 비딩이 가능한 아이템 경매장의 도입, 신규 던전 및 필드보스 등장, 다양한 의복들과 일일퀘스트, 고급 장비를 입수할 수 있는 토큰 제도까지 수많은 신규 컨텐츠들이 대거 등장했다.
▲ 이미 공공연한 신규 클래스로 알려져 있던 5번째 직업군 '암살자'
마치 나루토를 연상시키는 현란한(그리고 이름도 비슷한) 기술들을 만나볼 수 있었다
▲ 드랍하는 의복의 인기가 하늘을 찌른 덕분에
샐 수 없을 만큼 플레이어들의 손에 쓰러져야 했던 대사막의 필드보스 '금강역사'
기존 형태에서 개선된 컨텐츠도 눈에 띄었다. 기공사의 전투 자원인 '기력'이 다른 클래스들과 마찬가지로 공격 스킬에 따라 획득/소모되는 방식으로 변경되는 등 클래스별 밸런스 조정 내용도 포함되었으며, 보스 몬스터와의 전투 시 '합격기'를 통한 메즈 개념이 도입되어 이를 통한 전략적인 활용이 매우 중요해졌다.
하지만 2차 CBT 역시 블레이드앤소울에게 주어진 '숙제'를 모두 해결해내진 못했다. 무림맹과 혼천교의 대결 구도에서 한쪽 진영의 인기가 지나치게 과열되어 균형이 맞지 않다는 지적이 제기되었고, 특정 클래스의 소외현상 및 밸런스 문제를 호소하는 목소리가 끊이지 않았다. 만렙에 꾸준히 플레이를 즐길만한 컨텐츠의 부재와 테스트 마지막날 까지 꼬리를 물었던 '서버 불안정' 부분도 추가로 풀어야 할 문제로 남아있다.
▲ 무림맹 vs 혼천교로 완전히 파가 나뉘게 되는 '세력전'이 등장하며
특정 세력의 편중현상이 대두되기 시작했다
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▲ 2차CBT 기간 내내 골머리를 썩힌 서버 수시점검
■ 2011년 하반기 동안의 행보는... |
2차 CBT가 종료되기 전인 9월 8일 엔씨소프트 R&D센터에서 진행된 기자간담회를 통해 배재현PD는 6번째 클래스로 '소환사'의 추가를 언급하며 "아무래도 한 차례 테스트를 더 해야할 것 같다"는 말로 여운을 남겨둔 상태다. 그 외의 신규 컨텐츠로는 아직 공개되지 않은 3번째 지역 외에 게임 내 커뮤니티를 담당할 '문파 시스템'과 SNS개념이 도입된 '인맥 시스템'이 상용화 시점을 목표로 개발되고 있다.
블레이드앤소울의 OBT 일정은 배재현PD가 기자간담회에서 밝힌 일정대로라면 지스타2011 이후 또는 2012년 초가 유력하다. 앞으로 블레이드앤소울이 써나갈 새로운 히스토리는 이제 갓 서막에 접어들었을 뿐이다.
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