출처 - 인벤
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"귀천검은 어디 있나? 홍석근." 비바람이 몰아치는 블레이드앤소울의 초기 오프닝 영상을 기억하는가? 그 장면에서의 스탭롤을 유심히 봤다면 눈치채신 분들도 많을 것이다. 사부 홍석근을 포함한 홍문파의 사형들 일부가 개발 스탭의 이름을 따왔다는 사실을. 그리고, 1월 19일(목), 엔씨소프트 사옥에서 게임 내 주인공의 사부로 등장하는 팀 블러드러스트의 홍석근 리드 프로그래머와의 인터뷰가 있었다. 그는, 귀천검이 어디에 있는지, 홍석근 사부의 변신 전이 닮았는가, 변신 후가 닮았는가 에 대해서 이야기해준 것은 아니었지만, 충분히 배부를 만큼 블레이드앤소울의 또다른 이면을 이야기해주었다.
Q. 개발팀에서 본인이 하는 일과 프로그램 팀 소개를 해달라 A. 팀 블러드러스트에서 리드 프로그래머를 맡고 있다. 전체적인 기술과 구현에 대한 정책 결정을 하고, 실제 구현을 하는 일을 한다. 그래픽/서버/클라이언트 팀이 있고, 각각 팀장이 있다. 나는 그 팀이 서로 일을 잘할 수 있고, 다른 팀과의 원활한 업무가 이루어질 수 있게 하는 일을 하고 있다.
Q. 사부 홍석근으로의 등장 배경과 재등장 여부는? A. 내 의지가 반영된 것은 아니고 pd 님의 지시사항이었다. 나 뿐만 아니라 팀원들이 다수 등장한다. 스탭롤의 반영이라고 생각해주시면 되겠다. 개인적으로는 일찍 죽어서 다행이라고 생각한다. 사실 재등장에 대해서는 스포일러가 될 수 있기 때문에 말하지 않겠다. 사실 나한테도 말해주지 않는다.
Q. 블레이드앤소울이 다른 게임과 다른 점은? A. 다른 게임과 뭐가 다르냐 라고 물으면 정말 많다. 콘셉트 자체가 일반적이지 않은 무협 게임이다. 프로그래밍의 입장에서 일반 무협과 다른 점은 바로 액션이다. 경공과 액션이 대표적이다. 과거 배재현 PD 님께서 mmo 는 하지 말라고 하는 것은 다했다는 얘기를 한 적이 있다. 이 곳에 공이 제일 많이 들었다.
Q. 기획 팀의 어려웠던 요청이 있는지? A. 원하는 액션을 다 넣고 싶어서 넣는다고 하면 대규모의 유저가 접속하는 MMORPG 게임은 서버가 버티지 못한다. 그래서 블소가 보여주고자 하는 액션과 서버에 부하를 줄이는 작업 중심을 잡는 것이 가장 중요했다. 사실 엔지니어는 해야할 것이 딱 정해져 있고, 수량이 정해져 있으면 좋다. 100개냐 1000개냐 100만개냐에 따라서 초기 설계부터가 달라지기 때문이다. 초반에 디자인 해둔 것이 나중이 되면 틀린 경우가 많고, 다른 것이 더 재미있는 경우가 많다. 즉, 계속해서 바뀐다. 종착역이 어딘지 모르고 만들고 있기 때문에 엔지니어로써는 부담이 되는 것이 사실이다.
Q. 기획 팀이 제안한 황당무계한 시스템이 있었나? A. 사실 오토타게팅을 제일 많이 반대했다. 안좋은 기획이라는건 없다. 다만, 뭔가 결과가 분명하지 않다거나 결과가 모든 경우의 수를 나열한 경우가 구현하기 어렵다는 것 뿐이다. 그런데 이상하게 별로다 어렵다 라고 생각한 것들이 결국 다 잘되더라. 지금 오토타게팅이 자리를 잡은 것처럼.
Q. 언리얼3 엔진을 사용하고 있다. 장, 단점이 있다면? A. 보통 엔진을 선택할 때, 크게 두 가지를 본다. 하나는 기능이고, 하나는 툴셋이다. 콘텐츠 개발량을 무시할 수 없어서 두 개를 다 보는데, 언리얼3 엔진의 가장 큰 장점은 기능이다. 많은 것들이 있고, 이를 무리 없이 돌려주는 것이 가능하다. 언리얼 엔진은 기본기가 잘되어 있다고 보면 된다. 사실 엔진 자체를 그대로 쓰는 것은 아니기 때문에 우리가 상황에 맞게 변경하고 있고, 언리얼3는 이런 점이 잘 되어 있다. 단, 언리얼 엔진은 UI 가 많이 부족한 편이다. 때문에 이쪽은 거의 다시 만들었다고 보면 된다.
Q. 블레이드앤소울의 예상 동접은 어떻게 되나? A. 100만쯤 됐으면 좋겠다. 이 점 기사에 꼭 써달라. 서버와 기술은 준비되어 있다.
Q. 2차 CBT 에서 조건부 스킬이 동기화가 잘 이루어지지 않아 매끄럽지 않고 불안했던 부분이 있었다. 이에 대한 것은 수정되었나? A. CBT를 진행하는 이유가 바로 그런 부분에 대한 리포트를 받기 위해서다. 유저 분들이 생각하는 것 이상으로 많은 피드백이 있었다. 완벽한가? 에 대한 질문에 답하자면, 온라인게임이 완벽하기는 쉽지 않다. 하지만, 알려진 부분은 모두 다 해결이 됐다고 보시면 되겠다.
Q. 화려한 그래픽에 비해 최적화가 뛰어난 편이다. 새로 나오는 테스트 버전은 최적화가 얼마나 진행됐고, 향후 어느 정도까지 더 신경쓸 예정인가? A. 최적화는 초기부터 많은 신경을 써왔다. 개발자들은 사실 최고의 퍼포먼스를 위해 좋은 기기를 쓴다. 단순히 게임의 수명을 생각해서, 기기 업그레이드가 될 것을 예상해서 좋게만 만들면 안된다. 지금 최저사양이 8600 nvidia 로 맞춰져 있다. 아직 공개하지는 않았지만, 내부적으로는 초저사양이라는 옵션이 존재한다. 반대로 초고사양 옵션도 존재한다. 답할 수 있는 것은 현재 공개된 사양보다 낮은 사양에서 플레이가 가능할 것이다.
Q. 액션성을 가져가다 보니 스킬 판정에 있어서 고민이 많았을 것 같다. A. 블소는 논타겟 게임이 아니다. 블소는 일반적인 액션, 콘솔 게임처럼 보이려고 노력을 많이 했다. 굳이 나누자면 타겟팅에 가깝고, 이러한 액션성을 살리기 위해 오토타게팅 방식을 도입했다. 논타게팅은 사실 모든 스킬이 범위 스킬이다- 라고 말하는 것고 같다고 생각한다. 그렇기 때문에 동기화에 의한 판정 이슈가 있을 수도 있다. 하지만, 우리에겐 그런 문제가 없다. 블소의 판정 이슈는 오히려 콘솔 게임에서 볼 수 있는 매끄러운 액션이 이루어질 수 있게 하는 것에 대한 고민을 하고 있다.
Q. 액션성을 강조하다보니 유저의 피로도를 생각하지 않을 수가 없다. 이에 대한 해결책은? A. 사실 피로도에 대한 것은 CBT 피드백을 통해 내부적으로는 낙관적으로 보고 있다. 사실 이것은 액션의 문제가 아니고 콘텐츠의 문제라고 보고 있다. 얼마나 재미있게 잘 풀어나갈 것인가가 중요하다.
Q. 일반적인 MMORPG 와 다르게 선모션 후판정 방식이다. 또한, 많은 사람이 몰렸을 때 선모션 후판정이 문제가 되는 부분은 없겠는가? A. 2차 CBT 에서 우리가 계획했던 부하를 넘어서는 테스트를 할 수 있었다. 2차 CBT 때는 다들 아시는 것처럼 예비로 빼놨던 서버까지 추가하기도 했다. 정말 많은 유저분들이 테스트에 도움을 주었다. 그런 상황에서도 우리가 예상했던 대단한 문제가 발생하지 않았다. 선모션 후판정 구현에 대해서 일일이 다 설명하자면 PT 분량이 나올 정도가 간단하게 말해서 일반적인 MMORPG 가 원거리 스킬을 발사하는 순간 판정이 떨어졌다면 이 판정을 발사한 이후로 바꾸면 된다. 물론, 말로는 이렇게 설명할 수 있다는 것이다. 이것을 근거리에 적용하면 된다. 블소는 동작이 큰 스킬이 많고, 이들 동작이 끝난 이후에 판정이 들어간다.
Q. 서버 가용 인원은 어떻게 되나? A. 수치적으로는 말씀드릴 수는 없지만 이것만은 자신한다. 앞서 나온 엔씨 게임보다는 많은 인원을 받을 수 있다. 사실 우리가 실제 서비스하는 것보다 더 많은 인원을 받을 수 있지만, 공학적인 안전 수치가 있기 때문에 그런 모험은 하지 않고 있다.
Q. 클라이언트 용량에 대해서는 어떻게 생각하는가? A. CBT 설치 버전이 5GB 정도였다. 다른 게임에 비하면 적은 편이 아닌가? 기존 게임들이 용량이 큰 이유 중의 하나는 프리렌더드 라이트 맵이나 쉐도우맵을 미리 빌드해넣었기 때문이다. 우리도 그것을 안쓴것은 아니지만 용량에 대한 압박이 분명이 있었고, 이를 마구 쓸수는 없기 때문에 이에 대해서 고민했다. 초반에 어디에 중점을 두고, 개발하느냐가 중요하다고 생각한다. 우리는 최적화와 클라이언트 용량을 줄이는 것에 초점을 맞췄고, 이런 선택이 비교적 적은 용량을 만들었다고 생각한다
Q. 제한된 조작키로 많은 스킬을 연동시켜야 하는데 힘들었던 부분이 있나? A. 블소는 조건부 스킬 포함 스킬 갯수가 상당히 많은 편이다. 오토타게팅과 액션을 살리다보니 나온 해답이 바로 상황에 따라 나오는 스킬 조작 방식이었다. 콘셉트는 쉽다. 조건에 맞으면 활성화된다- 지만, 실제로 구현하고자 하면 액션은 기획의 스킬 배치와 프로그램의 구현. 전투 시나리오 모두가 완전하게 협업이 되야만 만들 수 있는 부분이다. 이러한 방식을 실험하고 다시 만들고, 실험하고 다시 만들고 하는 기간이 상당히 길었다. 심지어 작년 연말에서 올해 초까지도 계속해서 바꾼 부분이 있다. 이런 점을 진행해나가는 것이 힘든 부분이다.
Q. 캐릭터 모션이 상당히 크다. 모션이 크다 보니까 전투 스피드가 떨어진다는 느낌을 받았다. 고레벨로 갈수록 이 점이 보완 되나? A. 다른 MMORPG 와 비교했을 때, 스피드감이 떨어진다고 생각하지 않는다. 사실 그렇다고 생각하면 느낌상의 문제가 아닌가 생각하고 있다. 사실 통계적으로 보면 아이온보다도 우리가 훨씬 빠르다. 말씀해주신 것처럼 모션이 커서 그렇게 느끼는 걸수도 있겠다. 게임 자체가 정해진 루트를 사용하는 것이 아니고 상황을 보고 반응해야 하기 때문에 코어 유저는 느리다고 생각할 수도 있겠다. 빨라지면 빨라질수록 유저들이 이런 조건 대응이 힘들어질 수밖에 없다. 현재의 속도감은 바로 이 점에 초점을 맞추고 있다.
Q. 블레이드앤소울은 물리 엔진을 어떻게 사용하고 있나? A. 온라인게임에서 물리 엔진을 적극적으로 쓰긴 어렵다. 물리 엔진을 서버가 돌려야만 원활하게 적용되는데 현재 시점에서는 이것이 불가능하다고 생각한다. 블레이드앤소울은 의상부터 시작해서 그래픽적 표현에서는 물리 엔진을 적극적으로 쓰고 있는 편이다. 물리 엔진은 하드웨어 가속이 브랜드별로 달라서 무조건적인 적용은 쉽지 않다.
Q. 블소는 심리스 방식이 아닌 존 방식을 사용했는데 짧은 로딩으로 존 방식의 문제점을 해결했다고 보고 있다. A. 제대로 보셨다. 블소는 심리스 월드가 아니다. 지금은 이렇지만 개발 단계에서는 더 딱딱 끊겼다. 당연히 이런 부분이 단점이 된다고 생각했다. 간단하다. 유저들의 이동을 예측해서 미리 로딩을 한다. 최대한 이 부담을 줄이고자 하는 것에 초점을 맞췄고, 지금도 이런 것을 줄이기 위해 더 신경써서 개발하고 있다. 참고로 기기가 좋으면 이런 부분에서 시간을 더 줄일 수 있다..
Q. 3차 CBT 의 중점 개발 사항은? A. 무엇보다 중요한 것은 서버 안정성이다. 많은 콘텐츠를 개발하는 것도 중요하지만 우리가 준비한 것을 안정적으로 즐기게 할 수 있는가가 더 중요하다고 생각한다. 사실 게임을 만들다보면 정말 많은 것들을 해야 한다. 팀 내에서는 우리 그냥 게임만 만들면 안되냐 는 우스갯소리도 나오기도 한다.
Q. 모바일 연동 계획은? A. 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만, 분명 준비 중이다. 이전 게임보다는 훨씬 많은 것을 할 수 있도록 준비 중이다.
Q. 1:1 이 아닌 많은 캐릭터들 간 대규모 pvp 를 매끄럽게 구현하기 위한 준비는 하고 있나? A. 2차 CBT 끝나고 팀 내 제일의 화두였다. 기획팀에서 준비 중인 부분이라 지금 이 자리에서 말씀드릴 수는 없지만, 팀 내 가장 큰 화두라고 분명히 말씀드린다.
Q. 후배 프로그래머, 배재현 PD 에게 하고 싶은 말은? A. 배재현 PD에게 가장 하고 싶은 말 한 가지만 말하겠다. "우리도 새로운 거 그만 하고 남들 하는 것만 좀 하면 안되나" 우리 팀원들한테 하고 싶은 말은, 프로그래머들이 일하다보면 그 일에 취해서 밤새 일하는 경우가 많다. 그러고 그 다음날 어제 몇시간 잤네 피곤하네 하는 일들이 잦다. 사실 이게 게임업계에 만연해 있다. 사실 이게 이 업계의 독이다. 지금 밤새서 하루치 일을 한다고 해서 얼마나 더 많이 할 수 있겠나? 컨디션 관리를 더 해주고, 더 오래 일할 수 있게 관리하는 것이 중요하다. 간단하게 말하겠다. 집에 좀 가라. 말을 정말 안듣는다. 가끔 게임을 많이 해야 하는 줄 아는 후배들이 있는데 그런다고 코드가 보이는 것이 아니다. 내가 중요하게 생각하는 것은 뻔한 말이지만, 학교 공부 잘하는 것. 그거 하나다.
Q. 유저들에게 한 마디 A. 열심히 만들고 있다. 첫 영상을 공개한 시점으로 많은 기대를 가져주신 것에 대한 것 정말 잘 알고 있다. 오랫동안 기다리신 만큼 오랫동안 만들었다. 공개되면 정말 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. |
출처 - 조선
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