본격 톨바 지고 빡쳐서 쓰는 글.

 

 

 

 

톨바. 날탈이 허용되지 않아 뒷치기와 다굴이 살아숨쉬는 아름다운 제 2의 쿠엘섬.

 

이곳은 2시간마다

 

쌈게이들에겐 꿀명점의 진원지로 돌변하고

템게이들에겐 템창고의 진원지로 돌변하는

 

전장이 열립니다.

 

 

 

 

 

근데 다른 전장들도 그렇듯이, 이 전장도 마땅한 설명과 튜토리얼이 없기에,

 

많은 다수가 '여긴 어딘가 난 누군가 뭘해야 하는가 어리버리어리버리' 하기 일쑤.

 

 

 

 

톨바가 어케 돌아가는지. 삽질을 하는 타입이 어떤건지. 뭘해야 이로운지. 설명해드리는 글타래가 되겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 톨바는 양 진영의 수가 똑같이 맞춰져 입장된다.

 

 

 

그렇기에 이 상황에서 첫 삽질을 푸는건, 노탄밀리가 톨바 전장을 입장하는 것입니다. 

 

비인스턴스 필드전장이지만 엄연히 유저와 유저가 치고 박는 전장입니다. 노탄으로 기어오면 민폐인건 변함이 없지 말입니다.

 

 

 

힐러랑 캐스터는 노탄이어도, 난전인 톨바 특성상 레게템이 받쳐준다면 멀찍이 뒤에서 슈팅과 힐로 어느 정도 커버됍니다.

 

허나 힘쌈을 위해 최전방에 돌격해 공격을 온 몸으로 받아내는 밀리가 노탄이면...

힐이랑 자릿수 집어먹는 블랙홀일 뿐이에요. 들어오는거 자체가 죄에요.

 

 

명점이 존나 필요해서 나땜시 승률 떨어지는거따윈 개의치않겠어!!! 하는 절박함이 솟아나는게 아니면 가급적 안오시는게 전력 향상에 도움이 됍니다.

 

'백지장이라도 맞들어야지 우와앙'하고 톨바 전장을 입장하는순간,

반대 진영에선 무정상급한 무정불땅 둘둘 + 쌈개념 충만한 투게이가 들어갈지도 모른다는 거죠.

 

 

 

 

 

 

 

2. 수비측은 말 그대로 수비만 한다.

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요. 

 

수비는 수비만 해야합니다. 거점탈취가 목적이 아닌, 거점을 지키는게 목적이 돼야합니다.

즉 거점 먹었으면 이동하지 말고 진득하게 붙어있어야 한다는 소리.

 

파란색 동선이 공격측의 부활지/진격 방향.

 

분홍색 동선이 수비측의 부활지/진격 방향입니다. 

 

 

톨바는 수비측이 중앙에서 부활을 합니다.

반면 공격측은 자신이 죽은 거점 근처의 무덤에서 부활을 하지요.

 

 

어느 거점에서 죽던지간에, 무조건 중앙에서 부활하는 수비.

 

고로 타거점에서 죽는다=>중앙봘=>다른 인원이 적은 거점을 친다.

는 시나리오가 공격보다 훨씬 빠르게 이루어집니다.

 

 

 

공격은 타거점에서, 이동해서, 전투하고, 거점 먹고, 다시 긴 동선의 거점 이동하는 5액션이 필요한 반면,

수비는 거점서 죽고, 중앙봘해서, 다른 거점 이동. 이라는 3액션에 무려 이동 동선까지 훨씬 짧습니다.

 

즉, 톨바는 수비하기가 너무나 쉬운 전장입니다.  

 

 

근데 현실은 수비도 공격에게 뚫리기 일쑤.

 

어째서일까요.

 

수비가 지는 이유엔 '바라딘 다 갔다 안가도 돼 으핳' 하며 목적의식이 부재하는 외적 요인도 있지만, 가장 큰 이유는 두가지 삽을 푸기 때문입니다.

 

 

그 두가지 삽질이란

 

1. 거점간 이동을 한다.

2. 앞에 적대진영이 있어 썰어야지 핰핰 하면서 무덤까지 쫒아간다.  

 

이 두가지입니다.

 

 

 

맨 처음 언급한대로, 수비는 말 그대로 수비를 하는겁니다. 거점 안에서 이동하지 말고 진득하니 있어야돼요. 

 

왜냐면 공격 오는걸 한번 막았다고 끝이 아니거든요.

톨바는 공격측 무덤이 거점 바로 옆이기 때문에, 결국 최종적으론 공격이 숫적 우세로 거점을 먹게 됍니다.

결국 수비의 가장 중요한 펙트는 '얼마나 오래 버텨서 거점 탈취의 시간을 늦추느냐' 가 되는거지요.

 

 

 

                           

 

위 스샷중 철갑만 픽업해서 예시로 들자면, 공격은 거점 바로 옆에서 부활을 합니다.

 

괜히 공격온거 한번 막았다고, 다른 거점 가서 또 썰어야지~하며 깝을 치다간,

다음텀에 바로 옆에서 부활한 공격조에게 거점 털리고,

거점 이동하다가 로스된 인원덕에 다른 쪽도 털려서 3개 다 점령당하고 수비 실패. 라는 안습풍경을 보게 됍니다.

 

 

 

 

같은 맥락으로, 핀치에 몰린 적대진영 썰겠다고 무덤까지 쫒아가는것도 거점을 털리는 계기를 줍니다.

 

모든 무덤은 위 스샷에서 보다시피 뒤로 통하는 샛길이 있으니까요-ㅅ-.

 

 

 

 

톨바의 전장 시간은 평균 23여분. 한 거점당 전투가 1~5여분이라 한다면, 거점을 탈취하고 수습하고의 로테이션이 10번 이상 돌아간다는 소리.

 

이 상황이 번복되면서 점차 많은 이들이 전투에 취해 몸이 달아올라서, 상대방을 좀 더 썰기 위해 거점간 이동하며 찾기. 혹은 무덤 쫒아가기 등의 상황이 일어날 확률은 매우 높아집니다.

 

 

무덤까지 몰아넣고 썰자할땐 좋져. 완전 압박하고 가둬서 퍽퍽 패고 있노라면 사디스틱한 쾌감이 뽐뿌질되며 아드레날린이 솟구치겠져. 행복하겠져. 

그 혈기넘침을 이해 못하는건 아닌데,

 

 

그러는동안 무덤압박 당하는 공격측은 자연스레 뒷길로 돌아들어가 거점을 먹게 돼고...

거점밖 무덤 근처서 썰자하던 수비는 거점을 따이게 돼는, 자기가 지 목 조르는 결과를 초래한다는겝니다.

 

 

 

구조는 수비하기 이로운데, 공격본능이 제 살 깍아먹게 만드는 재밌는 전장.

 

썰자 하다보면 상대방의 뒷꽁무니와, 체력바와, 데미지 숫자만 보이고.

내 옆에 누가 있는지 내가 지금 어디 있는지 내가 지금 뭘 해야 하는지를 망각하는 무아지경/시야좁은 타입은 주의를 요망합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 공격측은 말 그대로 공격만 한다.

 

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아까랑 같은 스샷임다. 그냥 다시금 상기시켜드리고자.

 

마찬가지로, 공격은 공격만 해야 이길수 있습니다. 괜히 거점 먹고 거점 지키겠다고 죽치는건 중앙최소동선으로 뛰어오는 수비측에게 날 잡아 잡수쇼 대주는것과 같습니다. 

 

 

공격 자체가 어려운 톨바지만, 이 중에서도 삽질을 하는 타입이 있으니.

공격측이 1거점만 유지돼고 있는 상황에서 공창으로

 

'거점 자꾸 따이니까 수비 인원 남으라'고 선동하는 타입입니다.

진짜 보는 입장에서 너 이 반란군놈의 쉐킷소리가 절로 튀어나오죠.

 

 

위에 수비편에서 말씀드렸다시피, 수비는 얼마나 오래 거점을 탈취당하지 않고 시간을 끄느냐가 주안점이며, 어느 거점서 죽어도 중앙봘이기 때문에.

 

일반적인 속도론 뭔 지랄옆차기를 해도 수비의 거점 탈취가 공격측보다 빠릅니다.

전장 구조상, 암만 용을 써봐도

 

[공격의 거점잔여 병력 < 수비의 거점러쉬 병력]

 

이 되는 구조인데, 여기서 거점 잔여 인원을 늘린다?

 

네 그럼 그 인원만큼 적은 공격측이 거점 탈취가 늦어지고,

느릿느릿 한둘씩 죽은 그 거점 사망자 차곡차곡 중앙 무덤에 쌓여서,

우르르 다른 거점 탈취을 가버린단 말입니다.

 

 

그럼 계속 수비측이 2거점을 유지하게 돼고,

1거점만 남으면 수비측의 예측 이동이 쉽고 명료해져서 더더욱 우르르 밀고 들어오기 쉽게 됍니다. 악순환이죠.   

 

 

 

 

 

공격은 수비와 정 반대. 절대 거점에 남아있으면 안됍니다. (물론 1~6명 정도는 거점 굳히기용으로 남긴 남아야 합니다만...)

 

거점 바로 옆에서 봘이기 때문에, 거점을 일단 먹었다. 그럼 잔여 인원이 굳히는게 쉬우므로 바로 이탈해서 다른 거점으로 가야 합니다.

 

 

 

수비가 쉬운 톨바 특성상, 공격이 승리할려면

 

미친듯한 기동성으로 거점 러쉬를 거듭해 계속 밀어서, 2거점을 유지해야 합니다압도적인 인원으로 모조리 뭉쳐서, 빠르게 거점을 탈취하는, 곧 죽어도 히트 엔드 런 스타일을 고수해야 하죠.

 

거점을 따자마자 전원 우르르 이동해버리길 반복하면, 상대방 입장에선 대체 적대진영의 2거점중 어느 부분이 비는건지 알수가 없게 되버리고,(사실 러쉬질이 빠르다면 둘 다 비어버림)

 

 

 

 

그에 따라서 중앙서 거점 파견 인원이 양분돼거나,

(이 경우 거점 따는 속도가 느려지므로 공격측이 올인으로 잔여 1거점을 밀어버려 3거점 승리되는걸 수습 못함)

 

올인하긴 하는데 전투가 치열한 곳으로 유입되거나.

(이 경우 거점 미는 속도가 늦어지고 자연스레 거점교환에서 실패하여 수습못함)

 

우르르 몰려온 공격측에 모두 죽고 중앙무덤을 갔는데 하필 무덤대기시간이 29초거나.

 

 

 

 

하는 식의 오산이 발생해 공격이 성공할 확률이 높아집니다.

 

+추가로, 공격이 2거점 상태가 되면 거점 점령 속도가 매우 빨라지게 된다카네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 거점별 특성을 이해해야 한다.

 

 

잿가루작업장:

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딱히 마땅한 특색이 없는 거점입니다. 

중앙서 침공 동선도 어중간하고. 무덤 위치도 교란하기 어렵게 정직하고.  

좋게 말하면 무난한거고. 나쁘게 말하면 장점도 단점도 없는 거점.

 

 

 

 

 

 

 

감시자의 망루:

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철벽의 수비를 자랑하는, 요새 같은 거점입니다.

 

모든 밀리가 저 죽음의 계단을 진저리칠껍니다.

캐스터딜엔 쌩으로 노출돼지. 올라갈려면 미칠듯한 올가미덫과 서리고리에 어격 속박등을 뚫고 질질 기어들어가야하지.

 

 

자고로 모든 힘쌈은 밀리에서부터 시작되는데,(밀리가 진영을 휘저으며 밀고 들어간다->분열된 진영을 후위캐스터와 힐러가 각개격파한다)

이 거점은 도대체 밀리가 들어갈 여지를 남겨주지 않습니다.

 

 

그렇기에 감망은 결코 정면 돌파로는 뚫을수 없고, 뒤로 빙 돌아서 올라와 밀고 들어가야하지만...

정작 무덤이 중앙 요새에서 훤히 시야에 노출되는지라 포착도 쉽고. 빙 돌아갈려면 시간도 한참 걸리고.

이래저래 거점탈취를 못하게 시간끌기에 최적화된 곳이지요. 이곳은 얼마나 도적/야드/조드 등 은신클이 뒤에서 잘 급습을 해주느냐에 따라 탈취난이도가 격변합니다.

 

 

거점 내주고 다시 뺴앗고 로테이션이 지속될땐, 이 감망 수비로 승부가 나는 경우가 대부분입니다.  

 

 

 

 

 

 

 

철갑 주둔지:

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일단 스샷만 봐도 뭔가 이상하지 않습니까. 옆에 지도 그림이 이상할 정도로 작아보이지 않나요.

착시 아닙니다. 실제로 작습니다. 이동 동선이 다른 곳의 반정도밖에 안됍니다.

 

즉, 중앙에서 가장 가까운 거점입니다-ㅅ-;;; 게다가 감망이나 잿가처럼 성벽땜시 다소 우회해야 하는것도 아니고.

아주 그냥 중앙봘지에서 다이렉트로 훤히 크고 아름다운 길이 뚫려서 날 잡아 잡수슈. 하고 있죠.

 

게다가 가운데 커다란 건물 하나만 덩그라니 있고 깃 주변엔 아무 엄폐물도 없는 평지 상태라,

상대방이 밀고 들어오면 피할 곳조차 없습니다.

 

 

이름은 멋드러진 철갑 주둔지인데,

이름과 달리 제일 따이기 쉬운 곳인게죠. 호구 주둔지로 개명했으면 좋겠습니다.

 

 

공격측이 가장 쉽게 노릴수 있는 거점으로, 대부분 2거점 흔들다가, 잿가 감망 먹고, 철갑 올인에 승부가 나버리는 경우가 많습니다.(덤봘기달리거나/잿가 감망 뛰어가는중이거나/싸우고 거점 깃 수치 올리는 사이 철갑은 훤히 노출되서 우르르 썰리고 겜끝나버리나 등)

 

 

 

그래도 단점뿐인건 아닌게, 무덤이 서측입구와 남측입구의 중간에 위치하고 있어서, 무덤교란(밀려서 무덤에 갖힌척 하면서 남쪽입구로 들어와 뒤를 쳐버리는 것)이 쉬운 편입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 탑은 부숴지니까 신경끄자.

 

말 그대로. 탑공격측은 공성젠도 빠르고 공성피는 많고 공성 보호하다 죽어도 무덤이 바로 옆인 등등...

 

온갖 호재로 탑이 부숴지는걸 막기는 굉장히 힘듭니다.

괜히 그 인력만큼 거점 탈취가 늦어지니까, 신경 끄는게 속 편합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 공성은 좋은 몸빵.

 

탑 부쉈으면 신속하게 공성을 거점으로 돌리시기 바랍니다.

 

 

공성 자체는 아무런 공격기능도 없지만,

 

크고 아름다운게 거점 안을 돌아다니면 그걸 두들겨 패게 되는건 인간의 본능인지라...

그만큼 상대방의 딜을 로스낼 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

뭐 사실 이 글 써봤자 호드 얼라 양측 모두 도움될태니 저에게 직접적인 이득은 없겠지만,

 

그래도 공격하고 있는데 이동않고 거점서 멍때리며 오는거 막겠다는 사람들 설득하느라 암걸리는거보단 이 글 한번 링크 띄워주는게 속편하겠다 싶어서 써봤습니다.

 

추가로, 윗글은 무조건적인 정답이 아닌, '얼추 이렇다'는 양상의 청사진임을 헤아려 주시길 바랍니다.

 

실제론 많은 변수와 비통제 일당백 등의 요소로 전혀 틀려질 수도 있는만큼, 정답은 하나라고 할 수 없습니다.

상황에 따라서 수비도 적극적으로 거점탈취를 해야하고, 공격도 적극적으로 거점 방어를 해야 돼는 경우도 가끔 있습니다. 가끔은.

 

무조건적인 단답형 암기보단, 이 글로 인해 톨바의 흐름과 상황을 파악하여

 

무엇을 해야돼는지, 어디로 가야하는지 등을 알고 톨바라는 컨텐츠를 재밌게(+지휘하는 사람 발암않게) 즐겨주셨으면 합니다.

 

모두들 즐거운 톨바 건승하셔서 명점 담뿍 쟁여두시고 바라딘 득템하시길.

출처 - 인벤